Routines |
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6D17 | AND $03 | Keep only bits 0 and 1 of the animation frame (which indicate the direction that the sprite is facing). (This instruction is redundant.) | ||||||||||||
6D19 | CP $00 | Is the sprite facing up? | ||||||||||||
6D1B | JR Z,$6D2E | Jump if so. | ||||||||||||
6D1D | CP $01 | Is the sprite facing right? | ||||||||||||
6D1F | JR Z,$6D3A | Jump if so. | ||||||||||||
6D21 | CP $02 | Is the sprite facing down? | ||||||||||||
6D23 | JR Z,$6D43 | Jump if so. | ||||||||||||
The sprite is facing left.
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6D25 | DEC L | Point HL at the tile to the left of the sprite's current location. | ||||||||||||
6D26 | JR NC,$6D4D | This jump is always made. | ||||||||||||
6D28 | LD A,H | This code is never executed. | ||||||||||||
6D29 | SUB $08 | |||||||||||||
6D2B | LD H,A | |||||||||||||
6D2C | JR $6D4D | |||||||||||||
The sprite is facing up.
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6D2E | LD A,L | Point HL at the tile above the sprite's current location. | ||||||||||||
6D2F | SUB $20 | |||||||||||||
6D31 | LD L,A | |||||||||||||
6D32 | JR NC,$6D4D | |||||||||||||
6D34 | LD A,H | |||||||||||||
6D35 | SUB $08 | |||||||||||||
6D37 | LD H,A | |||||||||||||
6D38 | JR $6D4D | |||||||||||||
The sprite is facing right.
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6D3A | INC L | Point HL at the tile to the right of the sprite's current location. | ||||||||||||
6D3B | JR NZ,$6D4D | |||||||||||||
6D3D | LD A,H | |||||||||||||
6D3E | ADD A,$08 | |||||||||||||
6D40 | LD H,A | |||||||||||||
6D41 | JR $6D4D | |||||||||||||
The sprite is facing down.
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6D43 | LD A,L | Point HL at the tile below the sprite's current location. | ||||||||||||
6D44 | ADD A,$20 | |||||||||||||
6D46 | LD L,A | |||||||||||||
6D47 | JR NC,$6D4D | |||||||||||||
6D49 | LD A,H | |||||||||||||
6D4A | ADD A,$08 | |||||||||||||
6D4C | LD H,A | |||||||||||||
6D4D | RET |
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